MAGAZINE DE DISEÑO, CREATIVIDAD GRÁFICA Y COMUNICACIÓN

Ahora que se acabó el dinero… llegó el momento de pensar. Diseño gráfico en la era de la complejidad


La producción gráfica en el contexto digital se sitúa en un panorama de gran dispersión. Hoy es prácticamente imposible determinar sobre qué soporte se visualizará un mensaje gráfico. Leer un periódico desde el móvil por la mañana mientras vamos al trabajo y continuarlo desde un tablet al llegar a casa por la noche es una práctica más que probable. Y así con casi cualquier artefacto que estemos diseñando: libros, revistas, blogs, servicios web, etc… Publicado en Visual 163


Esta dispersión de dispositivos de lectura está convirtiendo el trabajo de diseño gráfico en un proceso de mayor complejidad y las herramientas de diseño válidas hasta ahora están iniciando un cambio de planteamiento.
Fijémonos por ejemplo en las novedades que incorpora la versión 6 de InDesign para generar automáticamente distintos layouts que se adapten a distintos dispositivos de lectura a partir de un documento “madre” (Alternate Layout). Esta es sin duda una opción más que necesaria, pero su uso también implica un cambio en la forma de proyectar del diseñador gráfico.
Para mantener un control sobre cómo afectan las decisiones que uno toma a los distintos formatos de salida es necesario una mentalidad mucho más sistemática. Este es un gran reto tanto para el diseñador gráfico como para las empresas que desarrollan software para diseñar. Por ejemplo, si nos fijamos en las herramientas que utilizan hoy los arquitectos para proyectar, –Grasshopper es una de ellos– podemos encontrar en ellas un modelo sobre el que construir mejores herramientas para la proyección gráfica. Herramientas que se basan en la idea que el diseño es un sistema de parámetros y variables cuya determinación afecta las opciones disponibles.
La sistematización del proyecto arquitectónico permite calcular mucho mejor las probabilidades de los distintos planteamientos de un diseño, permitiendo una mejor gestión de la complejidad del proyecto arquitectónico.
Viendo la dirección que toma la complejidad del trabajo del diseñador gráfico y cómo ha respondido el software de arquitectura a la gestión de la complejidad, nada impide pensar que el diseño gráfico no vaya a sufrir también un cambio en el tipo de herramientas con las que trabaja, herramientas con las que será necesaria una mentalidad mucho más sistemática y con las que el diseñador no dibujará sino que dará instrucciones a un sistema que le permita evaluar más rápido los resultados de sus decisiones.
De hecho hasta la llegada de los ordenadores personales a los estudios de diseño gráfico, la tarea del diseñador era principalmente la de definir parámetros sobre los que cajistas, foto-mecánicos e impresores debían trabajar para conseguir el efecto proyectado. Phil Baines, en su libro Penguin by Design (Baines 2005), dedica un capítulo a describir como Jan Tschichold nada más llegar a la dirección de Arte de Penguin definió una serie de reglas muy detalladas sobre cómo los cajistas debían componer todas las portadas de la editorial (Penguin Composition Rules 1947-49). A parte de definir aspectos generales como el uso corporativo de la Gill Sans o determinados colores para distinguir los géneros. Las instrucciones de Tschichold también definían aspectos muy concretos como la disposición de la tipografía sobre un eje simétrico, la composición con caracteres de caja alta, el espaciado entre ellos, el uso de una línea separadora entre título y autor, etc. Todas estas normas dotaban de consistencia a la imagen de la editorial, y proporcionaba a los impresores de un sistema (un estándar) sobre el que tomar decisiones ante las variantes de cada portada.
También actualmente para conseguir dinámicas de diseño responsive es necesario redactar instrucciones (CSS) que afecten a la composición gráfica y que cada dispositivo pueda interpretarlas según sus peculiaridades. Así que el trabajo del diseñador se ve una vez más asociado a la redacción de instrucciones aunque ahora en un lenguaje que no le es familiar, pero al que tendrá que acostumbrarse.
Ken Garland en su libro Graphis Handbook (Garland 1966) plantea la posibilidad que el diseñador gráfico se mueva en un entorno donde la generación de artefactos como revistas y catálogos esté automatizada y afirma que sólo hay dos cosas que pueden impedir que el diseño gráfico evolucione de forma similar al resto del desarrollo tecnológico: “su incapacidad para familiarizarse con las nuevas áreas de conocimiento que surgen y su inhabilidad para liberarse de las ideas preconcebidas sobre el tipo de tareas a las que debe dedicarse”. Texto: Rosa Llop

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