La escena resulta inconfundible y se repite cada fin de semana en la entrada de los cines de todo el mundo porque todavía es habitual encontrar colas kilométricas formadas por padres e hijos esperando para comprar palomitas y sumergirse en una película de animación. No en vano, se trata de uno de los pocos géneros que ha mantenido su popularidad (a pesar de la crisis del sector) gracias a que los productores han sabido adaptarse a los nuevos tiempos de una manera rompedora. Por un lado siguen encandilando a los más pequeños con historias que estimulan su imaginación y, por otro lado, despiertan una sonrisa de complicidad a los adultos con guiños que derriban los tabúes del cine de dibujos tradicional. Parte de esta revolución se debe al trabajo de los diseñadores de personajes, que han modernizado sus propuestas y han conseguido crear iconos culturales que trascienden la gran pantalla en forma de juguetes, tazas y camisetas. Entre los profesionales más destacados de esta industria encontramos a los hermanos Carlos y Jordi Grangel, que fundaron un estudio en Barcelona desde donde colaboran con las mayores productoras de animación de Hollywood. Su estilo visual inconfundible es la base de éxitos como Hormigaz, El Príncipe de Egipto, El Dorado, Madagascar, Cómo entrenar a tu dragón, Kung Fu Panda, Bee Movie, Spirit, Hotel Transilvania y una obra de culto como La Novia Cadáver de Tim Burton. Bienvenidos a un viaje frenético por la trayectoria de Carlos Grangel, un apasionado de los cómics que ha logrado triunfar en la meca de los sueños con sus dibujos repletos de fantasía.
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A principios de los años 80 trabajaste en la Editorial Bruguera y colaboraste con diversas agencias de ilustración de Barcelona. ¿Cómo recuerdas aquella etapa iniciática de tu carrera?
El cómic y la ilustración eran mi pasión. Mis padres querían que hiciera el bachillerato y así lo hice, aunque yo deseaba ponerme a dibujar lo antes posible. Llegué a Bruguera cuando todavía no había cumplido los 18 años y la editorial cerró al cabo de un mes, prácticamente nos quedamos sin publicar. Después me incorporé a Estudio Sanchís, fundado por un señor que había estado en Bruguera dibujando Anacleto y que entonces hacía cómics sindicados de Disney para Alemania y otras cosas para Suecia. Luego pasé a Cómic Up y di un salto cualitativo porque los clientes empezaron a conocerme. Sin embargo, trabajábamos como negros sin firmar las obras porque no eran nuestros personajes. Si ya resultaba complicado para los grandes nombres, imagínate para los que empezábamos.
España no era un país con demasiada tradición en cine de animación. ¿Cuándo decidiste pasar del mundo del cómic a esa industria audiovisual que tenía tanta fama en el extranjero?
Después de ocho años haciendo cómics de sindicación, nos quemamos un poco. Hablo en plural porque mi hermano Jordi también había entrado en ese circuito, y llegó un momento que necesitábamos crear cosas nuestras. Pero en España era imposible hacer un cómic de autor por la gran competencia de los autores veteranos y el declive de publicaciones. Entonces decidimos reciclarnos: mi hermano hizo un curso de ilustración con aerografía y yo hice otro de técnicas de animación. Justo al terminar, viajé a Londres a buscar trabajo y tuve la suerte de entrar en el estudio de Amblimation que Spielberg había montado. Coincidieron el momento correcto, con el trabajo adecuado.
Tengo entendido que conociste a Steven Spielberg mientras hacías la prueba para entrar en los estudios de Amblimation (Universal) en 1989. ¿Cómo sucedió aquel encuentro?
Spielberg iba una o dos veces al año a Londres y coincidió que llegó durante mi semana de pruebas. La anécdota es que ya tenían a mucha gente trabajando en el departamento de animación y me propusieron hacer un test en la primera planta por si quería dedicarme a crear personajes. De repente se abrió la puerta, entró Spielberg y me preguntó: “¿Puedes decirme dónde están los directores?” Yo le respondí: “Acabo de verlos por aquí”. Y me dijo: “Indícame el camino porque no los encuentro”. Lo acompañé a la segunda planta y los directores, cuando me vieron entrar con él, debieron pensar que me estaba tomando demasiadas libertades puesto que ya iba con el jefe sin haber terminado el test.
Entonces participaste como diseñador de personajes en algunas de las películas de animación más importantes de aquella época. ¿Cómo eran las jornadas de trabajo en Londres?
Fue muy duro. Entre preproducción, producción y postproducción, debíamos ser unas 250 personas, aunque el espacio no era demasiado amplio. Piensa que es muy difícil para un ilustrador o un dibujante de cómics dar el salto a la animación y viceversa. Aunque para mi fue más fácil porque no entraba a animar, sino que era diseñador y, en seguida, estaba hablando con los directores. Todo empezaba con un guión que tenía sus anotaciones y eso era lo mejor que le puede suceder a un creativo porque no tienes barreras de ningún tipo al coger el lápiz y el papel en blanco. No era mitómano y eso me fue muy bien porque lo encaucé fríamente: estaba allí para hacer mi trabajo y debía captar qué tenían Spielberg y el resto de directores en su cabeza. Son gente con una gran imaginación, pueden crear un mundo paralelo, piensan en el mínimo detalle y disponen de una sensibilidad especial.
Después de la aventura inglesa decidiste regresar a Barcelona y centrarte en Grangel Studio. ¿Cómo empezasteis a trabajar para las productoras de animación de Hollywood?
El estudio ya funcionaba con varios proyectos y el hecho de tener una puerta abierta en Londres me permitía enviar trabajos de publicidad, puesto que esa ciudad es un centro creativo monstruoso. Regresé a Barcelona porque la producción en Amblimation se acabó. Estrenaron la última película que fue Balto, entonces Spielberg no se puso de acuerdo con Andrew Lloyd Webber para hacer el musical Cats y cerraron el estudio. Al cabo de dos meses, nos llamaron desde los Estados Unidos porque Spielberg había fundado DreamWorks con Jeffrey Katzenberg y David Geffen, y querían recurrir a la gente de Amblimation. Eso fue en 1994 y me dijeron: “Carlos, sabemos que quieres operar desde Barcelona… ven, haz El Príncipe de Egipto y luego trabajas para nosotros desde allí”. Y así ha sido durante dos décadas, prácticamente paso medio año aquí y medio año allá.
¿En qué momento de vuestra carrera aparece en escena Tim Burton y os propone participar en una película tan emblemática como La Novia Cadáver?
Tuvimos la suerte de que el estudio que producía los puppets de Mars Attacks! en Manchester, también había hecho los muñecos de un corto en el que nosotros habíamos colaborado, titulado The Periwig Maker, que estuvo nominado a los Oscars de 2001. Resulta que tenían nuestros diseños expuestos en una sala, Tim Burton los vio y preguntó quién los había hecho. Le dijeron que éramos los hermanos Grangel y que vivíamos en Barcelona. Entonces nos llamaron y vimos que era una oportunidad única, aunque en ese momento estábamos trabajando en Madagascar para DreamWorks.
En estos casos, ¿acostumbra a haber conflictos de intereses entre los estudios y se exige exclusividad a los equipos creativos para mantener a salvo la fórmula del éxito?
Tim Burton está con Warner y no era competencia directa porque se trataba de una película en stop motion. El rival directo de DreamWorks es Pixar. Su miedo era quedarse sin nuestros servicios, pero Tim Burton hace una obra de ese tipo cada diez años y, con el objetivo de que estuvieran tranquilos, firmamos con DreamWorks para otro proyecto y así tenían nuestra palabra. Entonces terminamos Madagascar y nos pusimos con La Novia Cadáver. Piensa que cada película implica tres contratos de confidencialidad: uno que afecta a Grangel Studio, otro que afecta a Carlos y Jordi Grangel como CEO’s y otro que afecta a toda la gente que interviene.
La Novia Cadáver fue un proyecto que os llevó tres años de trabajo muy intenso. ¿Cómo recuerdas aquella experiencia junto a Tim Burton y su equipo de producción?
Tim Burton es muy introvertido, pero sólo en la ficción. Cuando trabajas con él es totalmente fraternal y extrovertido. Éste es el proyecto en el que más nos hemos involucrado porque empezamos desde cero y llegamos hasta la supervisión del merchandising, algo que no hemos hecho nunca con DreamWorks. El proceso habitual con las películas en 3D consiste en crear los personajes, después entran a trabajar los modeladores y nosotros nos vamos. Por el contrario, en La Novia Cadáver supervisamos la creación junto a los modeladores, fuimos a ver los sets de rodaje, trabajamos con los animadores, diseñamos los títulos de crédito y propusimos ideas para el póster. Hubo una química muy bonita entre Tim Burton y nosotros que aún existe. Y eso sucedió porque él es un artista. Si algo no salía bien, él nos echaba una mano. Y si él no tenía algo claro, entonces nosotros lo creábamos y se reía porque lo veía en seguida.
Desde tu punto de vista, ¿cómo se vivió el paso de la animación tradicional a la animación digital en 3D que está triunfando actualmente en todo el mundo?
En 1995 apareció Toy Story, lo puso todo patas arriba y empezó otra era. Nuestra primera obra en 3D fue Hormigaz, aunque no supervisamos el modelado y las hormigas no quedaron como nosotros queríamos. Sin embargo, la gente de DreamWorks estuvo muy contenta porque fue un bombazo. Otro trabajo nuestro muy comentado es El Príncipe de Egipto porque supuso la ruptura de hacer una película Disney. Se trata de una de las últimas creaciones dramáticas en 2D, pero con detalles en 3D muy bien integrados. Tenía un estilo pictórico bestial y era 100% artística. Puedes hacer un filme espectacular en 3D con el estilo de Van Gogh, de Fortuny o de Sorolla, aunque hoy sólo se está aplicando el look visual de plástico y reluciente. Todas tienen el mismo estilo de acabado y no sabes si es Pixar o DreamWorks.
Por curiosidad, ¿podrías contarnos cómo es el proceso creativo para diseñar los personajes y los elementos visuales de una película de animación una vez os llega el guión?
Elegimos uno o dos proyectos por año. Cada trabajo es un mundo y tratamos de buscar la parte original porque no queremos crear sucedáneos. Todo empieza artesanalmente y aquí hacemos brainstormings cada día. Nos gusta mantener al cliente en vilo hasta llegar a una presentación en directo para explicarles nuestras ideas en base al guión. Entonces el productor o el director reciben una muestra de 30 o 40 personajes para que puedan imaginarse la película. Es una manera de tomar decisiones y elegir por dónde seguir trabajando. Sin embargo, los estudios se enfadan con nosotros porque no aceptamos segundas partes. Es una norma interna puesto que la vida es tan corta que no hay que repetirse. Les sorprende porque en Norteamérica no están acostumbrados a esto.
Vuestras creaciones son la base de una cadena de producción que implica a cientos de profesionales. ¿Tenéis en cuenta la labor de los animadores a la hora de crear los personajes?
Evidentemente, por este motivo me sirvió mucho haber estudiado animación. Incluso Katzenberg dijo: “Nunca he visto a un diseñador como Carlos, que trabaja pensando en mis animadores. Su sueldo es muy bajo si consideramos que nos ahorra millones de dólares”. Nosotros creamos formas simples y animables que se estiran y se estrechan. Si es un proyecto en stop motion, tenemos en cuenta el peso que resiste una maqueta y calculamos el grosor de las piernas para que la tornillería no las rompa. Mi hermano es escultor y hace un modelado del personaje para enseñarlo en la presentación. Entonces el director ve un objeto que puede llevarse a casa. ¡Debes impresionarlo! Es como un ir a un casting o a una performance.
Para terminar la entrevista, una pregunta de ciencia ficción. Si tuvieras una máquina del tiempo ¿a qué personaje histórico te gustaría conocer en persona?
Me habría gustado conocer a Walt Disney porque era un storyteller bestial y estaba abierto a las sugerencias de sus artistas. Incluso pactó un convenio con el Chouinard Institute para que sus empleados fueran dos o tres horas después del trabajo a aprender a pintar, a dibujar y a modelar para hacer esculturas. Era un entrenador de gente y me habría encantado verlo. Ten en cuenta que nosotros no somos ni la mitad de buenos que esos profesionales. Publicado en Visual 188
Texto: David Moreu. Imágenes cedidas por Universal Pictures, DreamWorks Animation, Sony Pictures Animation, Aardman Animations y Warner Bros. Web del estudio: www.grangelstudio.com